martes, 2 de abril de 2013

VARIABLES A DETERMINAR EN EL DISEÑO DE ACTIVIDADES LÚDICAS DENTRO DEL AULA

Epistemológicamente la palabra lúdica proviene del latin "ludus", es decir lo relativo al juego. Es importante señalar que solo las especies, con cierto grado de evolución, entre ellas: mamiferos, primates y el hombre, tienen la capacidad social de desarrollar el juego, tanto de manera recreativa, como de manera educativa. estas conductas psicoevolutivas, las podemos observar por ejemplo en lobatos jugando simular la caza, o en chimpances, que juegan a ser padres, obviamente todas estas conductas preparan a los cachorros para la vida adulta. La especie humana al poseer el más alto grado de evolución social y cultural del planeta, ha desarrollado la educación y la pedagogía como ciencias, logrando que en cada generación se de un salto adelante al poder transmitirse los conocimientos y generar nuevos conocimientos.
Sin duda alguna el siglo XX tuvo la capacidad de ver el nacimiento de grandes pedagogos como Vigotsky (aprendizaje social), Piaget (etapas cognoscitivas), Ausubel (aprendizaje significativo) Erikson (psicoevolutivas) Jung (los arquetipos y el simbolismo),  teorías que hoy nos permiten desarrollar un componente orgánico y holístico en lo que se conoce como constructivismo. Al aplicar estas teorías en e modo y maneras de enseñar damos un salto adelante en la aplicación de la didáctica aplicada. Que no es más que el conjunto de herramientas a las que el docente puede recurrir para maximizar y potenciar el aprendizaje en sus estudiantes. Una de estas herramientas que surgen  en la aplicación  de un aprendizaje constructivistaes la enseñanza a través de juegos. Más sin embargo todo docente al momento y fases de la planificación se somete a un auto examen para resolver ciertas interrogantes inherentes al momento del diseño del juego. Estas variables que vamos a definir son las siguientes, como una serie de pasos flexibles que se puedan adaptar según sean las necesidades del aprendizaje aplicado.
La edad:
Al momento de diseñar un juego, primero identifique como variable finita el desarrollo psicoevolutivo y psicosocial de los estudiantes a quienes va dirigida la actividad, en este momento es importante conocer a cabalidad las etapas; físicas, motrices y cognoscitivas en las que se encuentran nuestros alumnos. Esto nos permitirá tener la capacidad de poder elegir de manera acertada el grado de complejidad física y mental al cual queremos colocar como desafío. Pero la preparación física y cognoscitiva es solo una parte de la ecuación. A esto hay que sumar la parte psicológica y nivel de madurez emocional al que han llegado nuestros chicos. Muy aplicable en esta variable es la teoría cognoscitiva de Piaget y el grado de madurez psicológica y emocional que nos plantea Erikson.
La Pertinencia:
Muchas veces nos confundimos al momento de desarrollo de juegos en el aula, particularmente porque nos cuesta transferir y acoplar el conocimiento de la asignatura impartida a los roles y actividades desarrolladas en el juego. Esta prácticamente es una variable infinita. Pues un mismo tema puede ser abordado con múltiples situaciones recreativas. Lo importante en esta variable es que realmente el juego que hemos escogido guarde una relación con la parte teórica y reconocer que no somos solamente recreadores. Aplique la pedagogía, investigue sobre el tema todo lo que pueda y muy importante, haga que el lenguaje aplicado en el juego sea fácil de entender por los estudiantes. Esto garantizará que sea entretenido, facil de digerir y usted tendrá la seguridad que el juego guarda una estrecha relación con la parte teórica. Aplicable en este punto de nuestro diseño  son las técnicas de lectoescritura, resumen y parafraseo de la información.
La competitividad y el rol social:
Usted puede pensar que las competencias siempre tienen un lado negativo, al clasificar a los participantes, colocando a algunos como campeones y a otros como perdedores. Pues esto es una apreciación muy ambigua y nada objetiva. Particularmente en los vestigios psicoevolutivos, los seres humanos tenemos guardado en el subconsciente la necesidad de mostrar nuestras habilidades. debido al hecho que al ser seres únicos y diferentes. Poseemos y nos destacamos en áreas totalmente diferentes unas de otras. Lo que garantiza que una competencia sea justa, balanceada, garante de que todos nuestros niños se sientan como ganadores. Es la interacción social y grupal donde a través de valores como el compañerismo, trabajo en equipo,  en el cual cada estudiante sienta como importante del equipo donde participe. Lo segundo que debe tenerse en cuenta para una sana competencia, es colocar una meta en común  y provechosa para los competidores, donde como docentes que somos tengamos la capacidad de transmitir subconscientemente la utilidad educativa de la meta que hemos fijado y que los estudiantes puedan ver una aplicación en la vida real. Finalmente recuerde que la recompensa debe ser de una manera equitativa donde todos los participantes se sientan satisfechos del aprendizaje logrado en el juego y haber participado en el mismo. Aplicables en este caso, son las teorías de aprendizaje social del entorno de Vigotsky y el uso de arquetipos de Jung.
El tiempo:
Particularmente es algo crítico el tiempo destinado a las actividades lúdicas ya que en el desenvolvimiento  de las mismas nos podemos encontrar con la apatía y desmotivación de los chicos. Esto nos sugiere que las mismas deben  contar con un periodo de tiempo relativamente corto (no mayor a 45 minutos), esto es ebido al hecho que en un tiempo mayor a este la mente y el cuerpo se sienten fatigados al repetir actividades simples y mecánicas, como generalmente ocurre con las secuencias  que se generan en un juego. Tenga muy en cuenta el factor determinante del tiempo. Para actividades mentales o de razonamiento trate deque no pasen de los 45 minutos y para las actividades físicas no tome más de 25 a 30 minutos. Estos parametros son los que nos van a permitir alcanzar el éxito al lograr que sea una actividad significativa y recordada o una actividad insignificante que se vaya en los mares del olvido. Para esta dimensión ponga en práctica las teorías del aprendizaje significativo de Ausubel.
El lierazgo y la dinámica de grupos:
Es la ultima parada en esta serie de pasos que debemos tomar en la planificación de nuestro juego. Sin embargo como buen lider y la relación que estamos desarrollandi con el grupo, usted debe basarse objetivamente en dos grandes cimientos:
1) Un buen líder debe conocer las necesidades básicas de las personas que estan a su cargo, para esto usted debe tener una imagen clara de cuáles son las aspiraciones que tienen los estudiantes antes del juego, pues estas son las que le van a a permitir una auto y hetero evaluación; antes, durante y despues del juego, para la satisfacción de estas necesidades.
2) Debe existir empatía entre el líder y su grupo, esto le permitirá desarrollar sentimientos provechosos en los chicos, al poder identificarse con la actividad que se lleva a cabo, para esto el buen liderazgo que se esta creando permitirá obtener una imagen positiva entre todos y cada uno al sentirse parte importante del equipo.
Para este último paso le recomendamos tener en consideración, teorías de liderazgo de Maslow y su piramide de necesidades y nuevamente la interacción social entre los adultos y los estudiantes.
Lic. Educ. Integral Karim Rodríguez.

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